Web TV , a Media Battle has just begun!

Ada yg pernah membayangkan bahwa TV ke depan adalah ‘hanya’ browser yg dijalankan di satu kotak hitam yang terkoneksi ke power dan network? Saat ini hal itu sudah menjadi kenyataan . Televisi sekarang benar-benar merupakan browser yang dapat mengakses ke ribuan channel yang kemudian bisa Anda tonton .

Baru-baru ini , BBC meluncurkan arsip brilian pertunjukkan televisi yang menyiarkan kota London . Arsip video tersebut merupakan arsip yang harus Anda lihat . Terutama bagi warga Inggris, yang tinggal di ibu kota ataupun di pinggiran . Di dalamnya ada banyak sekali arsip video yang dihasilkan di era 40-an ataupun 50-an, hasil dari dokumentasi Clive James, Kenneth Williams, Jools Holland, dan Sir John Betjman. Video tertua adalah rekaman dari 7 Juni 1946 , saat BBC kembali siaran setelah Perang Dunia II . Sehari kemudian , BBC merekam parade kemenangan setahun setelah konflik berakhir. Kemudian , beberapa bulan setelahnya , kamera berhasil meng-capture Remembrance Sunday .

Membayangkan , apabila semua institusi kemudian menyiarkan video-video arsip yang dimilikinya, maka kita pengguna internet, benar-benar akan menikmati siaran yang penting tentang arsip sejarah untuk bisa dikaji , kemudian semangatnya kembali dikobarkan . Semuanya dimungkinkan dengan internet sebagai sarananya.

Games sebagai Media Baru dalam Pembelajaran

Pada saat proses belajar, guru berinteraksi dengan muridnya untuk memindahkaan pengetahuan dari dalam dirinya kepada murid-muridnya. Interaksi dilakukan secara langsung menggunakan media komunikasi udara sebagai penghantar transmisi gelombang suara untuk masuk ke pendengaran para muridnya. Informasi kemudian diolah secara spesifik kemudian masuk ke dalam diri siswa dalam bentuk pengetahuan atau pemahaman.

Dewasa ini, proses belajar tersebut mengalami stagnasi. Kebosanan mulai muncul di antara para siswa. Efeknya adalah maraknya game yang menjadi pilihan siswa untuk mengatasi kebosanan tersebut. Kita perhatikan hampir disetiap warnet yang memiliki layanan games online, selalu penuh dengan pengunjung. Kalau lebih jauh diperhatikan, games tersebut isinya selalu bertentangan dengan apa yang diajarkan atau disampaikan oleh guru di kelas. Hal ini berpengaruh pada perilaku siswa yang ‘cenderung’ menyimpang.

Alhasil, perlu solusi untuk mengatasi persoalan besar di atas. Bagaimana ketertarikan siswa kepada game menjadi daya besar untuk memberikan energi positif menyampaikan pengetahuan kepada siswa dengan antusiasme dan ketertarikan yang besar. Salah satu alternatifnya adalah menjadikan games sebagai media baru dalam pembelajaran.

Games sebagai alternatif pembelajaran tersebut sebenarnya bukanlah hal yang baru. Karena kita sejak lama sudah mengenal catur, halma, ludo, dan ular tangga, sebagai permainan papan yang digunakan dan merupakan game-game menarik untuk dimainkan di berbagai kalangan dari anak sampai dewasa. Seperti yang disebutkan mas Eko Nugroho, editor Kummara, perkembangan teknologi informasi dewasa ini mendorong informasi tentang perkembangan boardgame modern.

Games-games ini memiliki potensi besar untuk dikembangkan, serta bisa menjadi alternatif media untuk menyampaikan materi pembelajaran. Untuk itu, dengan ide besar elearning kedepan adalah games-games yang kreatif untuk pembelajaran, ComLabs ITB bersama Kummara mengadakan event inisiatif dengan menghadirkan beragam games pembelajaran yang menarik untuk dimainkan. Di event tersebut lebih dari 300 peserta akan bisa memainkan ebih dari 100 jenis board game modern serta 30 game digital selama satu hari penuh. Ganesha Bermain 2011 akan menjadi satu event kreatif terbesar di awal tahun ini sekaligus titik awal dimulainya industri board game modern Indonesia yang saling bersinergi dengan berbagai industri lainnya, sebuah industri baru dengan potensi luar biasa yang bisa dinikmati oleh siapa saja. Kini industri board game modern Indonesia akan mulai dikenal di seluruh dunia dan Anda semua bisa ikut bermain di dalamnya.  Untuk yang satu ini, tidak ada kata larangan, melainkan : Mari kita main games! :)

M-learning, Mobile Usability untuk E-learning User

Untuk merancang model pembelajaran mobile, m-learning atau mobile learning saya coba buatkan gambara umum dan gambaran khusus kebutuhan user. E-learning merupakan konsep pembelajaran yang memerlukan menjadikan elektronik sebagai media transfernya. Berawal dari goal pembelajaran, kemudian perancangan belajar dengan e-learning, dilanjutkan dengan pengumpulan dan digitalisasi konten, impelementasi dengan LMS, menguji, serta mengoperasikan, diakhir dengan mengevaluasi penerapane-learning.

M-learning, atau mobile learning adalah bagian konsep e-learning yang diterjemahkan dengan penggunaan media mobile sebagai client/user device yang digunakan untuk mengakses pembelajaran yang dilakukan oleh seorang user. Kembali ke awal, suatu m-learning atau e-learning akan berhasil apabila konsep tersebut dapat mengungkit (leveraging) pembelajaran yang dilakukan siswa. Untuk itu, perlu dilakukan analisa awal mengenai perilaku penggunaan perangkat user sehari-hari atau secara khusus berkaitan dengan pembelajaran. Mulailah dari pertanyaan, apakah siswa suka menggunakan mobile devices-nya? Kemudian seberapa sering, siswa menggunakan mobile device-nya tersebut untuk akses informasi dan berinteraksi? Baru setelah itu, apakah mobile device dapat digunakan siswa untuk mendukung pembelajaran yang dilakukannya.

Secara umum, saya bisa mengambil suatu analisa dari model facebook dan twitter yang sukses menjangkau user dengan perangkat mobile-nya, maka dapatlah kita modelkan bahwa mobile learning juga bisa sukses dengan mengadopsi kebutuhan user dengan menyediakan konten belajar, serta fitur-fitur yang diperlukan user sehingga kebutuhan tersebut completely fullfiled. Berkaitan juga dengan itu, segala aspek kemudian perlu untuk dilihat kemudian didiskusikan lanjut untuk kemudian menghasilkan segenap usability requirement untuk mobile learning yang akan dirancang serta diterapkan dalam pembelajaran di lingkungan Institut Teknologi Bandung.